Playbook

Hogyan őröljünk fel teljesen egy védelmet avagy mire jó az Air Raid?

Published on

 

Legújabb playbook cikkünk egy régen kialakult támadófelfogásra tekint vissza, mely elsősorban az egyetemen virágzik, de a profik között is megállja a helyét. Következzen az Air Raid offense története.

 

Története

 

Az Air Raid offense eredete már elég messzire, az 1970-es évek végére, az 1980-as évek elejére tehető. A gyökerek a BYU egyetemen bontakoztak ki, ahol a csapat akkori edzői (az egyik leghíresebb LaVell Edwards) egy olyan passzjátékot akartak kialakítani, amit az egyetemi védelmek egyszerűen nem képesek levédekezni. A koncepció abból jött, hogy egy offense egyszerre fel tud küldeni öt elkapni tudó játékost a pályára és a védelem hiába védekezik hét vagy nyolc játékossal, a pálya olyan széles és hosszú, hogy képtelenek az információhiányban szenvedő játékosok hatékonyan levédekezni azt.

 

 

Későbbi formáját az 1990-es évek elején érte el, amikor Hal Mumme és Mike Leach (az Air Riad két atyja) átemelte a BYU playbookjának egy részét, majd azt a maguk képére szabták. A BYU two-minute drilljéből indultak ki, mivel kevesebb futójátékot és minél több passzjátékot szerettek volna a saját rendszerükbe tenni és végül egy egész mérkőzésre alkalmazható, gyors passzjátékot hoztak létre, ami előtte a csapatok two-minute drilljeire volt jellemző.

 

Lényege

 

Az Air Raid offense egy gyors, rövid passzos, folyamatos előrehaladásra épülő stratégia, aminek a középpontjában az áll, hogy az offense 4 (3) elkapót és 1 (2) running backet küld a pályára és az esetek túlnyomó többségében passzol. Ez az arány általában 70-30%-ot jelent a passz javára, de nem ritka az sem, hogy teljesen eltolódik és a csapat csak mutatóba csinál egy-két futójátékot. Az Air Raid offense lényege nem az, hogy minél hosszabb passzokkal mélyen próbáljuk megverni az ellenfelet, hanem hogy a pályát vertikálisan és horizontálisan is minél jobban megnyissuk és a védelem számára egyszerűen „túl nagy” legyen a pálya. Ez sok, rövid, gyors passzt jelent, nem ritkán a futó check down lehetőséget kihasználva vagy folyamatos screeneket alkalmazva. Ez a felfogás teljesen kifárasztja a védelmeket, ugyanis sokat kell fent lenniük a pályán, végig koncentrálniuk kell és előbb-utóbb elfogy az ererjük.

 

 

Kik a tökéletes játékok az Air Raidhez?

 

Az Air Raid amennyire bonyolultan hangzik, annyira nem igényel különösen domináns játékosokat. A testfelépítés kevésbé számít, hiszen nagyon ritkán kell ötven százalékos labdákat lehúzni vagy nyakadon a védővel elkapást bemutatni. Sokkal inkább az észre, gyorsaságra és a fifikára épít.

 

Az ideális irányító

 

Az Air Raid játékok 99%-a shutgunból indul, így jó esetben az irányítódnak csak ebben a formációban kell teljesen talpraesettnek lenni. A hagyományos offense felfogásoknál is több észt, gyors reakcióidőt és hideg fejet igényel. Az irányítódnak gyorsan kell felmérnie melyik elkapója játszotta magát üresre, majd villámgyorsan továbbítania a labdát. Tudnia kell olvasni a védelmet és kihasználni a leggyengébb láncszem hibáit. Nem ritka, hogy az Air Raid játékoknál akár háromszor egymás után ugyanazt a játékot használja az offense, ha úgy ítélik meg, hogy a védelem nem hozta meg a szükséges módosításokat.

 

 

Az elkapók

 

Az elkapók általában kisebb, fürge és nagyon okos játékosok. Nélkülözhetetlen, hogy könnyen tudjanak szeparálódni és ha úgy hozza a szükség, akkor maguk is módosítsanak az útvonalukon, hogy a legüresebb területre játsszák magukat. Gyakran indulnak különböző bunch formációkból, ahol három receiver egy oldalon áll fel.

 

Futó

 

A futónak nem kell hagyományos running back skilleket hordoznia, ugyanis a fő feladata nem a futás, hanem az elkapás. Így kisebb, de jó kezű RB-k a legideálisabbak az Air Raid játékok során. Minden esetben biztosítékot kell tartaniuk az irányítónak, ha az elkapók nem tudtak szeparálódni.

 

Támadófal

 

A támadófalnak ugyan nem kell sokáig tartani az ellenfelet, mert a felfogás a gyors játékokra épül, de kellő ideig tisztán kell tartaniuk a zsebet és különösen fontos, hogy a fal közepén ne omlassza be a védelem.

 

 

Főbb játékok

 

Az Air Raid mint mondtam, nem feltétlenül arra épített, hogy minél több játékot tartalmazzon a playbook, ha egy játék tökéletesen működött, akkor nem voltak restek akár háromszor-négyszer alkalmazni. Most néhány gyakran használt játékot fogok közülük bemutatni a teljesség igénye nélkül.

 

Shallow Cross – Itt olvashatjátok

Screen játékokat – Ezt pedig itt

Four verticals – Ez is megvan

RPO játékok – Ez meg itt

 

H – Stick

 

A H –Stick egy nagyon egyszerű játék. 2-2 elkapó áll fel a formáció két oldalán. Az egyik oldalon a külső elkapó egy fade vagy go route-ot fut, az ugyanezen az oldalon elhelyezkedő slot receiver pedig az úgynevezett stick route-ot, tehát 5-6 yardot előre, majd a linebackerek közti zónát keresi. A futó a helyükre a flat zónába fut, a másik oldalról induló két receiver pedig egy In vagy slant route-ot választ. Az fade-et futó receiver oldalán így a védők választás elé kerülnek. A cornert és a safetyt valószínűleg elviszi a mély útvonalat futó játékos, a közelben zónázó linebacker figyelmét pedig vagy a slot receiverre vagy a futóra kell, hogy fordítsa. Ha az elkapót választja, akkor a futó már is üresen maradt, ellenben ha a futót választja, akkor a többi linebakcer kerül bajba, ugyanis az ő zónájukba jut három elkapó.

 

 

The Infamous Mesh

 

Az egyik leghíresebb Air Raid játék és az egyik „legaljasabb is”. A Mesh koncepció még a BYU playbookjából került át, csupán pár kisebb változtatást eszközöltek rajta. A Mesh azon kevés formáció egyike, ahol nem négy elkapó és egy futó állt fel, hanem három elkapó és két futó. Az elkapók közül kettő (azon az oldalon ahol ketten álltak fel a slot) shallow cross útvonalat fut és keresztezik egymás route-ját. Ezt úgy teszik, hogy a slot pár yarddal mélyebben fut (6-7 yard), míg a másik elkapó 5 yardon marad. Edzésen sokszor úgy gyakorolják ezt, hogy keresztezés közben megérintik egymás tenyerét. A slot oldalán felálló külső elkapó pedig egy corner vagy post útvonalat fut. A két futó pedig az irányító két oldaláról, két irányba fut, de először felmérik van-e blitzelő játékos. A Mesh a rövid játékokra épít, ugyanis a line of scrimmage vonalában négy elkapó is mozog, ezt pedig a védelemnek szinte lehetetlen levédekeznie.

 

 

All-curl

 

Szintén három elkapóra és két futóra építő játék, bár lehet négy elkapóval és egy futóval játszatni. Ez a játék már középtávoli zónákat támad, ugyanis három elkapó is curl útvonalat fut és olyan 8-10 yardnál a zónák közti résekben állnak meg. A linebackerek így hátrébb húzódnak, a futók pedig az ő „hiányukat” használja ki.

 

 

Miért nem lehet mindig alkalmazni?

 

Az Air Raid offense elsősorban zónavédelmek ellen hatásos vagy olyan csapatok ellen, ahol a cornerek nem jók emberfogásban. Sok, gyorsan szeparálódni képes elkapót igényel és az irányító gyors döntéshozatali képességét. Az Air Raid olyan szintű szisztémát kíván meg, amit csak nagyon kevés csapat tud felmutatni, az egész offense-nek egy nagy egységként kell mozognia, mindenkinek tökéletesen kell végeznie a dolgát, mert ha egy-két játék elhal rögtön megállt az offense.

 

(A képekért és videókért köszönet a bloggingtheboys.com, a smartfootball.com és sportingcharts.com oldalaknak)

 

17 Comments

Popular Posts

Minden jog fenntartva. © 2024 FK Media Group