Playbook
PLAYBOOK: A snap előtti pillanatok anatómiája
Támogatóink kérésének eleget téve ezúttal egy olyan témát dolgoztunk fel, ami az irányító szemszögéből veszi górcső alá a játékot. Azzal foglalkoztunk, hogy hogyan jelenik meg egy megálmodott, majd papírra vetett játék a quarterback fejében. Végigmentünk az alapokon, illetve közelebbről megnéztünk egy kiválasztott játékot és annak felépítését, hogy megértsük, mi zajlik le a főszereplő fejében a játékhívástól a snap pillanatáig.
Az alapok
Minden támadójáték a fejekben születik meg és a táblákon kel életre, de a születéstől egészen a pályákig nagyon hosszú utat tesz meg egy-egy elgondolás, hogy az valóban kivitelezhető lehessen. Egy playbook megalkotása rettentően összetett feladat, fontos, hogy minden játék egy adott filozófiához kapcsolódjon, hogy az egészét tekintve ne egy kesze-kusza mindenség legyen. Jelen cikkünkben nem is ezzel fogunk foglalkozni, hanem azzal, hogy egy fejben megszületett játék hogyan vetül papírra, mik azok a dolgok, tényezők, amiket az irányítónak figyelembe kell vennie, hogy teljes kontrollja legyen a szituáció felett.
Egy play mindig ott kezdődik, hogy az egységet irányító stratéga kiválasztja, hogy milyen személyzettel szeretné a következő játékot lejátszani, tehát az öt falember és az irányító mellett milyen összeállításban fogja kiküldeni a játékosokat a pályára. Jelen helyzetben most én is így indítok, egy olyan koncepciót választok, amivel egyszerűen be lehet mutatni azt, mi történik egy-egy hívás során. A dolgot leegyszerűsítve egy Ace (ász) szettet választok, ahol az irányítónak négy elkapója és egy futója van, a WR-ek pedig a pályán elosztva, mindkét oldalon párban állnak fel. Innen indítom útjának annak levezetését, hogyan is jelenik meg az irányító fejében az adott passzjáték.
A koncepció
[ppp_patron_only level=”1500″ silent=”no”]
A kiválasztott játékot Dan Gonzalez rendszeréből hoztam, akinek a munkásságának alapjai rengeteg középiskolai és egyetemi program playbookjában megtalálhatók, sőt, Magyarországon is vannak olyan támadóguruk, akik az ő filozófiáját alkalmazták a kezdetekben. Gonzalez újragondolt szisztémájában óriási hangsúlyt kapott a passzjáték leegyszerűsítése, olyan koncepciók kidolgozása, amiket minél könnyebben meg lehet érteni, tanulni és begyakorolni. Itt kell megemlíteni a “KISS” kifejezést is, ami tökéletesen illik ebbe a filozófiába, ugyanis a Keep It Stupid Simple szavakkal tökéletesen le lehet írni, hogy miről szól ez a felfogás. Mindent leegyszerűsíteni, tisztán és érthetően hagyni, hogy az offense összes játékosa könnyen fel tudja dolgozni és végre tudja hajtani. Ennek a rendszernek az egyik játéka a “GREEN 851 DOLPHIN”, az a passzkoncepció, amit igyekszem most bemutatni nektek.
Ahhoz, hogy ezt a játékot megértsük, röviden végig kell menni azon, hogy mit is jelent a “green”, a “851” és a “dolphin” kifejezés, mire utalnak ezek a szavak. Gonzalez rendszerében a hívás első része, azaz a green mindig a protectionre és a back (running back/futó) szerepére utal, tehát itt dől el, hogy hány ember fogja védeni az irányítót. Greennél a “g” betű jelenti azt, hogy a backre útvonal van hívva, ami a “go” szó rövidítése. Az “r” betű pedig arra utal, hogy az irányító melyik oldalára áll fel a játékos, ez pedig ebben az esetben a jobb, tehát a “right”. Tehát a green kifejezésből fogja tudni a támadósor, hogy a futó nem blokkol és az irányító jobb, azaz erős oldaláról fog indulni az útvonalára, a falnak pedig öt emberrel kell megoldania a passzoló védését. A rendszerben van még három kulcs a backhez és a protectionhöz kapcsolódóan: a gold (go – left), a brown (block – right) és a black (block – left). Ezekkel most csak felsorolás szintjén fogunk foglalkozni, hiszen nem kapcsolódnak szorosan ahhoz a játékhoz, amit most kiválasztottunk. A szavak és a betűk jelentése tehát világos, könnyen megjegyezhetők és alkalmazhatók, hogy mindenki tudja, kinek mi a felelőssége.
A “851” kifejezés a passzkoncepció játékoldali útvonalkombinációját mutatja, azt hogy kintről befelé haladva milyen route-okat fognak megfutni a játékosok. A legtöbb rendszer ugyanazokat a számokat alkalmazza kisebb-nagyobb eltérésekkel, alapjait tekintve nincs sok különbség a hagyományos route tree-től. A Z-elkapó tehát fut egy 8-ast, azaz egy postot, a Y egy 5-öst, ami ebben a rendszerben egy stopot jelent, míg a back egy 1-es, tehát egy flat útvonalat. Ez a kombináció van felrajzolva a play oldalra, míg a backside-ra, az olvasás túloldalára egy “alapszabály” van hívva, az X-nek és az A-nak az a feladata, hogy fusson egy 10-11 yardos hitch-et és abban az esetben, ha van szabad területük, bentebb csúszhatnak a gyenge oldali (W) linebacker mögé, illetve a safety elé.
A harmadik elemként feltüntetett DOLPHIN kifejezés az olvasásra utal, azt határozza meg, hogy milyen módon kell megkezdenie a progressiont az irányítónak. A mi játékunkban az olvasás kintről befelé halad, tehát “from outside to the inside”, amire a dolphinban lévő “o” és “i” betű utal abban a sorrendben, ahogy a szóban megjelenik. Tehát ha védelem nem adja oda az első szélső opciót, akkor befelé, a pálya közepe felé kell haladnia az irányítónak, míg el nem éri az utolsó lehetőséget a play oldalán. A dolphin mellett Gonzalez rendszerében él még a “patriot” (i–>o, inside/outside, bentről kifelé) és a “redskin” (d–>s, deep to short, távolról közelre) kifejezés is, de ezekről is csak említés szintjén emlékezünk meg.
Az opciók
A play alapja tehát megvan azzal, hogy megkapják az utasítást a koordinátortól, az egész offense tudja a feladatát mindössze három szóból, a “GREEN 851 DOLPHIN”-ból. Az irányító ekkor fejben lepörgeti maga előtt, hogy minek kell történnie, adott helyzetekben milyen döntést kell hoznia. Az olvasási opciók tehát jobbról, a play oldali szélső elkapótól indulnak, akinek egy post útvonal van kiosztva. Ez az úgynevezett advantage route, ami röviden azt jelenti, hogyha a védelem odaadja ezt az offense-nek, akkor azon nyomban meg kell dobnia az irányítónak. Ez lehet akár egy rosszul megválasztott coverage, egy kedvező 1-az-1-es helyzet vagy egy olyan szituáció, amikor a receiver azonnal megveri a cornerét és helyzeti előnybe kerül az útvonalán.
Ha a 8-ast nem adja oda a védelem, akkor jöhet a második opció, a mi esetünkben az 5-ös útvonal, ami ebben a rendszerben nem egy out, hanem egy stop a pálya közepén. A route lényege, hogy a belső elkapónak ki kell néznie a vele szemben álló legközelebbi védőt (jelenesetben az erős oldali linebackert), őt kell célba vennie és eladnia, hogy mély útvonalra megy. A csavar a történetben azonban az, hogy ha ez sikerül, akkor felveszi őt a védő és hátramozog, mikor az elkapó egy gyors irányváltással megfordul. A csel lényege, hogy az Y úgy forduljon meg, hogy az a pálya belső része felé tegye, a hashmarkhoz közelebbi válla irányába kaphassa a labdát. Ha ezt sem adja oda a védelem, akkor jöhet a harmadik opció.
Ami a futóra van hívva az 1-es útvonallal, tehát a backnek a snap pillanatában azonnal indulnia kell és támadnia a flat zónát. Fontos, hogy a route végén úgy forduljon meg, hogy a labdát a külső válla felől kaphassa, ezzel biztosítva az elkapást. A play oldalon tehát ez a három lehetőség adatik meg az irányítónak, az opciók között pedig a másodperc töredéke alatt kell meghoznia a döntést. Függhet ez a védelem felállásától, a kialakult párharcoktól, a védők testbeszédétől, olyan nüanszoktól, ami alapjaiban határoznak meg egy-egy játékot.
Ha a harmadik lehetőséggel sem tud élni az irányító, akkor jönnek a backside-on lévő hitch útvonalak. Az irány nem változik, az olvasás halad jobbról balra, tehát ezen az oldalon nem érvényes a dolphin szabály, itt nem kintről befelé olvas az irányító. Előbb a belső elkapót kell keresnie, majd végül az X-et, akik hasonló elven futják meg az útvonalaikat. Ha ezeket a lehetőségeket sem adja oda a védelem, akkor marad az utolsó, egyben vészmegoldás, amikor az irányító behúzza a labdát és egy scramble formájában igyekszik minél több yardot kihoznia a játékból.
Így néz ki tehát elméletben egy játék, de természetesen semmi nem ilyen egyszerű, hiszen láthatjuk mi is, hogy mennyire sok tényező befolyásolhat egy-egy playt az offense részéről, mekkora galibát okozhat a védelem extra nyomásokkal vagy éppen snap előtti és utáni átmozgásokkal – amikkel ebben a cikkben nem foglalkoztunk. De ahhoz, hogy picit jobban belelássunk, hogyan is néz ki egy játékhívás, a kiadott utasítástól a snapig mi történik a fejekben, hasznos hozzányúlni ahhoz, amit tanulságként leszűrtünk Gonzalez GREEN 851 DOLPHIN játékából.
[/ppp_patron_only]